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Cuadernos del ISTeC N°4. Horizonte 2030 en la Educación Superior Aprendizaje con videojuegos

Repositorio Dspace/Manakin

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dc.creator Rodríguez, Gerardo
dc.creator Chimondeguy, Javier
dc.creator Rodríguez, Patricio
dc.date 2023-03
dc.date 2023-03
dc.date.accessioned 2023-09-22T16:31:04Z
dc.date.available 2023-09-22T16:31:04Z
dc.date.issued 2023-09-22
dc.identifier.issn 2953-433X es_ES
dc.identifier.uri http://humadoc.mdp.edu.ar:8080/xmlui/handle/123456789/1217
dc.description Introducción: El auge de las tecnologías ha marcado, innegablemente, los modos de comportamiento de las sociedades actuales, a punto tal que asistimos a un verdadero cambio de época en el que los medios de ocio, estimulados por el proceso de digitalización, impactan también en las modalidades de acceso al conocimiento histórico y en el universo de la expresión cultural, por lo que su aprehensión se ve amplificada de las más diversas formas (Jiménez Alcázar, 2012). Sin ir muy lejos, y para tomar como ejemplo un caso paradigmático, las circunstancias en torno a la COVID 19 durante 2020 y 2021 –pandemia, aislamiento, distanciamiento físico, uso de barbijos o mascarillas, avances en la producción de vacunas– generaron un contexto de excepción y una nueva normalidad histórica para sujetos y sociedades, que se vieron obligados a reinventarse en sus ritmos vitales: personas anómicas y descontento social, imagen pública forzada (indumentaria y accesorios para cuidar la salud), comportamientos regulados (toser y estornudar por decreto) y relaciones sociales alteradas (distanciamiento social y cuarentena) son las pinceladas de un cuadro global que no olvidaremos durante mucho tiempo. En ese contexto, las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), aunque no eran nuevas, invadieron todas las esferas relevantes de la vida humana: el trabajo, el esparcimiento, la escuela y hasta la familia. No hay precedentes de un impacto tan profundo y tan rápido del uso de las tecnologías modernas en el seno de la vida social y personal como fue, en este tiempo, el de Internet y los dispositivos electrónicos que nos permiten, a la vez, estar juntos, sin perder la sociabilidad y la afectividad y estar separados, al menos corporalmente, para no contagiarnos o afectar nuestra salud. Pese a los distanciamientos exigidos por las nuevas normalidades, apostamos por mantener los vínculos sociales, que tanto fomentamos como docentes e investigadores.(...) es_ES
dc.description Fil: Rodríguez, Gerardo. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina.
dc.description Fil: Chimondeguy, Javier. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina.
dc.description Fil: Rodríguez, Patricio. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina.
dc.format application/pdf es_ES
dc.language es es_ES
dc.relation http://humadoc.mdp.edu.ar:8080/handle/123456789/1216
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.title Cuadernos del ISTeC N°4. Horizonte 2030 en la Educación Superior Aprendizaje con videojuegos es_ES
dc.type article - articulo - acceptedVersion es_ES
dc.filiacion.author Fil: Rodríguez, Gerardo. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina
dc.filiacion.author Fil: Rodríguez, Gerardo. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina
dc.filiacion.author Fil: Chimondeguy, Javier. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina
dc.entidad Sec_Inv_Post es_ES
dc.area Investigación es_ES
dc.espacio invest_proyectos es_ES


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